Chancen und Risiken von Computerspielen

  • Titel: Chancen und Risiken von Computerspielen
  • Autor: .
  • Organisation: FH DORTMUND
  • Seitenzahl: 120

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Inhalt

  • Chancen und Risiken von Computerspielen in der Jugendarbeit
  • Stefanie Müntefehr Rebhuhnweg Dortmund
  • VORWORT ZUSAMMENFASSUNG SUMMARY EINLEITUNG
  • FRAGESTELLUNGEN BEGRIFFSDEFINITIONEN Spiel Video und Computerspiele Jugendarbeit Medienkompetenz
  • VIDEO UND COMPUTERSPIELE GESCHICHTE UND MARKT
  • COMPUTERSPIELE UND IHRE TYPISIERUNG
  • DIE WIRKUNG VON COMPUTERSPIELEN AUF KINDER UND JUGENDLICHE
  • GEFÄHRDUNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN DURCH COMPUTERSPIELE
  • ODER NÜTZLICHES MEDIUM
  • EINSATZMÖGLICHKEITEN VON COMPUTERSPIELEN IN DER JUGENDARBEIT
  • JUGENDMEDIENSCHUTZ IN DEUTSCHLAND
  • Command Conquer Generals FAZIT
  • KONSEQUENZEN UND HERAUSFORDERUNGEN FÜR DIE JUGENDARBEIT
  • Video und Computerspiele
  • und Programmierung Auflage Bonn S
  • Siehe Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur GMKStand
  • Video und Computerspiele Geschichte und Markt
  • Geschichte des Computers
  • kindliche Entwicklung Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH Reinbeck S
  • Entwicklung der Computerspiele
  • Auseinandersetzung Ernst Reinhardt Verlag München Basel S
  • Das erste Computerspiel
  • HandHolds Tragbare Spielkonsolen
  • Maier GmbH Ravensburg S
  • Verband der Unterhaltungssoftware eV Stand Computerspiele als
  • Wirtschaftssektor Online a a O
  • Die virtuellen Spiele der Zukunft
  • Populäre Computerspiele im Überblick
  • Fraunhofer Institut für Integrierte Publikations und Informationssysteme
  • Computerspiele und ihre Typisierung
  • Grundmuster der Computerspiele
  • Denk und Geschicklichkeitsspiele
  • Jump n RunSpiele
  • Militärische und politische Simulationen
  • Brett und Kartenspiele
  • Deutschen für Weltweites Netz
  • Sonderformen von Computerspielen
  • Raubkopien erster Schritt in die Kriminalität
  • OnlineBestellung von Computerspielen
  • Die Stellung der Computerspiele in der Freizeit
  • Anlässe des Spielens am Bildschirm
  • Kinderkultur Virtuelle Welten I Leske Budrich Opladen S
  • Was Computerspieler fasziniert und motiviert
  • Sekundäre Spielhandlungen Anstrengung Konzentration Stress ertragen Mißerfolgsresistenz
  • Abb Funktionsabläufe bei der Faszinationskraft von Bildschirmspielen
  • Siehe Fritz Jürgen Gefühle und Computerspiel
  • Wolfgang Hrsg Computerspiele Virtuelle Spiel und Lernwelten S
  • Die Unterschiede im Computerinteresse zwischen Mädchen und Jungen
  • Siehe Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Jim Studie Jugend
  • Siehe Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Jim Studie
  • Online a a O S
  • Die Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
  • Ansätze der Medienwirkungsforschung
  • Aggression im Spiel
  • Faszination der Gewalt
  • Fehr Wolfgang Computerspiele a a O S
  • Computerspiele PRO und KONTRA
  • Kann Medienkompetenz durch Computerspiele erreicht werden
  • Fördern Computerspiele die Denkfähigkeit
  • Identitätsfindung durch Computerspiele
  • Landesinstitut für Schule Soest Methoden historischpolitischer Bildungsarbeit
  • Gefährdung von Kindern und Jugendliche durch Computerspiele
  • Warum werden gewalthaltige Computerspiele so gern gespielt
  • Machen Computerspiele aggressiv und gewaltbereit
  • Gewalt in Computerspielen Gefährdung oder nützliches Medium
  • Das Suchtpotential von Computerspielen
  • Führen Computerspiele zur Vereinsamung
  • Verhindern Computerspiele Kreativität
  • Pädagogik Online a a O
  • Stumpfen Computerspiele ab
  • Verstärken Computerspiele vorhandene Vorurteile
  • Schlechte Schulleistungen durch Computerspiele
  • Mausblicke Fördern DShooter die Gewaltbereitschaft bei ComputerspielernOnline
  • Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in der Jugendarbeit
  • Computerspiele in der Jugendarbeit
  • Fromme Johannes Meder Norbert Vollmer Nikolaus
  • Dr Liesching Marc VerhaltensCheckliste
  • Kooperative Spiele DuoShooter
  • Mannheimer Jugend Online Stand Kooperative Spiele Online
  • Edutainment spielend Lernen
  • Computerspielen in Jugendzentren Online a a O
  • Siehe Clever Stand Online a a O
  • Jugendmedienschutz in Deutschland
  • Kein Spiel ohne Grenzen
  • Landesverband WestfalenLippe Stand Neues Jugendschutzrecht ab April
  • BPjMForum Verlag Godesberg GmbH Auflage
  • Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien Stand Online
  • Abb Die verschiedenen Alterkennzeichen der USK
  • Selbstkontrolle Online a a O
  • Kriterien zur Beurteilung von Computerspielen
  • beurteilen Onlinea a O
  • Abb Counterstrike Screenshots
  • Duke Nukem D
  • Command Conquer Generals
  • Nukem D Bonn
  • Befragung zur Nutzung von Computerspielen
  • Befragung von Jugendlichen im Alter von Jahren
  • Häufigkeit der Computernutzung am eigenen PC
  • Nutzung von Computerspielen
  • Ergebnisse der Fragebogenerhebung
  • Konsequenzen und Herausforderungen für die Jugendarbeit
  • Das medienfeindliche Bewusstsein von Pädagogen
  • Der pädagogische Nutzen von Computerspielen in der Jugendarbeit
  • Medienkompetenz als Schlüssel in der heutigen Medienwelt

Vorschau

Chancen und Risiken von Computerspielen in der Jugendarbeit

Diplomarbeit zur Diplomprüfung an der Fachhochschule Dortmund, Fachbereich Soziales Studiengang Sozialpädagogik, WS 2004/2005 vorgelegt von:

Stefanie Müntefehr Rebhuhnweg 26 44225 Dortmund

1. Referent: Prof. Dr. Helmut H. Diederichs 2. Referent: Prof. Dr. Wolfgang Karnowsky

VORWORT………………………………………………………………………………7 USAMMENFASSUNG……………………………………………………………8 SUMMARY………………………………………………………………………………9 1. EINLEITUNG……………………………………………………………………..10

1.1 FRAGESTELLUNGEN………….. ………………………………………………………………….11 1.2 BEGRIFFSDEFINITIONEN ……………………………………………………………………..12 1.2.1 Spiel …………………………………………………………………………………………12 1.2.2 Video- und Computerspiele …………………………………………………………12 1.2.3 Jugendarbeit ……………………………………………………………………………..13 1.2.4 Medienkompetenz……………………………………………………………………….13

2. VIDEO- UND COMPUTERSPIELE: GESCHICHTE UND MARKT ………………………………………………………………………………….15

2.1 GESCHICHTE DES COMPUTERS …………………………………………………………….15 2.2 ENTWICKLUNG DER COMPUTERSPIELE …………………………………………………16 2.2.1 Das erste Computerspiel……………………………………………………………..17 2.2.2 Die Videospielautomaten …………………………………………………………….18 2.2.3 Die Heim-Videospiele …………………………………………………………………19 2.3 DIE ABSPIELGERÄTE ………………………………………………………………………….19 2.3.1 Spielkonsolen …………………………………………………………………………….20 2.3.2 Hand-Holds (Tragbare Spielkonsolen)………………………………………….20 2.3.3 Personal-Computer…………………………………………………………………….21 2.3.4 Online-Gaming ………………………………………………………………………….22 2.4 DER COMPUTERSPIELE-MARKT …………………………………………………………..23 2.5 DIE VIRTUELLEN SPIELE DER UKUNFT ………………………………………………..24 2.6 POPULÄRE COMPUTERSPIELE IM ÜBERBLICK …………………………………………25 2.7 FA IT ………………………………………………………………………………………………26


3. COMPUTERSPIELE UND IHRE TYPISIERUNG………………28

3.1 GRUNDMUSTER DER COMPUTERSPIELE …………………………………………………28 3.2 ADVENTURE……………………………………………………………………………………..31 3.3 STRATEGIESPIELE ……………………………………………………………………………..31 3.4 SPORTSPIELE …………………………………………………………………………………….32 3.5 DENK- UND GESCHICKLICHKEITSSPIELE ……………………………………………….32 3.6 ROLLENSPIELE ………………………………………………………………………………….33 3.7 JUMP ´N´ RUN-SPIELE ………………………………………………………………………..33 3.8 SIMULATIONSSPIELE ………………………………………………………………………….34 3.8.1 Fahrzeugsimulationen ………………………………………………………………..35 3.8.2 Wirtschaftssimulationen………………………………………………………………35 3.8.3 Militärische und politische Simulationen ………………………………………36 3.8.4 Brett- und Kartenspiele……………………………………………………………….36 3.9 3D-SHOOTER ……………………………………………………………………………………36 3.10 MUDS (MULTI-USER-DUNGEONS)…………………………………………………….37 3.11 EDUTAINMENT–SOFTWARE ………………………………………………………………38 3.12 SONDERFORMEN VON COMPUTERSPIELEN …………………………………………..39 3.12.1 Pädagogische Spiele …………………………………………………………………39 3.12.2 Nazistische Spiele …………………………………………………………………….39 3.12.3 Pornographische Spiele …………………………………………………………….40 3.12.4 Infotainment …………………………………………………………………………….41 3.13 FA IT …………………………………………………………………………………………….41

4. FAS INATION COMPUTERSPIEL – UGANG UND NUT UNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN …………….43

4.1 UGANGSMÖGLICHKEITEN ………………………………………………………………….43 4.1.1 Raubkopien – erster Schritt in die Kriminalität ………………………………43 4.1.2 Online-Bestellung von Computerspielen ……………………………………….44 4.1.3 Internettauschbörsen ………………………………………………………………….45 4. 2 DIE STELLUNG DER COMPUTERSPIELE IN DER FREI EIT ………………………….45 4.3 ANLÄSSE DES SPIELENS AM BILDSCHIRM ……………………………………………..46 3